얼마 전, 체스를 사 달라던 초3 막내.
오늘은 학교 도서관에서 [체스 교과서(가리 카스파로프 저 / 보누스 출판)] 책을 대여 해 왔다며
내게 툭 던져준다.


전략, 연습문제는 공부를 좀 더 하고 따로 다뤄야 할 듯

음?
나도 체스는 처음이라....,
일단 핸드폰에 APP 을 하나 설치했다.
아직 안 해 봄 ㅋㅋ

처음이니까 책에 설명된 기본 용어 및 움직이는 방법 등에 대한 이론을 정리해 봄.
체스 기본 지식
기억할 것!
1. 체스판: 맨 오른쪽 아래에 밝은 색 칸이 오도록 놓는다.
ㄴ 8x8, 64칸의 정사각형의 칸이 밝은 색과 어두운 색으로 교차되어 있음
ㄴ 랭크(Rank): 체스 판 가로줄
ㄴ 파일(File): 체스 판 세로줄
2.백이 먼저 게임 시작. 두 선수가 번갈아 가며 한 수씩 둔다. 패스(수 넘김) 불가.
3. 상대방 기물 잡으면 체스 판 밖으로 들어내며, 게임에서 더 이상 사용하지 않음
4. 게임의 목적은 '체크메이트' 즉, 상대방 킹이 잡힐 수밖에 없는 상황 만드는 것. 무승부로 끝날 수도 있음.
기물 특징과 행마(기물 움직이는 방법)
기물 수: 16개
- 킹(King) 1개 : 가장 중요. 킹 잃으면 패배. 상하좌우 또는 대각선 방향 1칸씩만 이동 가능.
- 퀸(Queen) 1개: 가장 강력. 룩처럼 상하좌우 또는 비숍처럼 대각선 이동 가능 *메이저 기물
- 룩(Rook) 2개: 직선 이동(상하좌우) *메이저 기물
- 비숍(Bishop) 2개: 1개는 밝은 색 칸만, 1개는 어두운 색 칸만 다닐 수 있음 (대각선 이동) *마이너 기물
- 나이트(Night) 2개: 유일하게 다른 기물을 뛰어 넘을 수 있음. *마이너 기물
L 모양으로 이동(가로 또는 세로로 2칸 이동 후 다시 옆으로 1칸 움직임) - 폰(Pawn) 8개: 체스의 보병.
가장 낮은 계급이지만 매우 중요. 다른 기물로 승진할 수 있음. 뒤로 이동 불가
앞으로 1칸 움직일 수 있음. (선수가 바라보고 있는 방향으로)
상대방 기물 잡을 때 대각선 방향으로 한 칸 앞으로 움직임.
단, 게임 시작 위치에서 맨 처음 움직이는 경우에 한해 2칸 전진 가능
자신이 서 있는 파일(체스 판 세로줄) 이름과 동일하게 불린다.
예) b-파일에 있는 폰은 'b-폰', f-파일에 있는 폰은 'f-폰' 으로 부름.
폰의 2가지 특별 규칙
(1) 승진 Promotion
폰이 상대방 맨 뒤 랭크(가로줄) 도달 시 킹을 제외한 다른 기물 중 하나로 교환할 수 있음. 그 경우 폰이 승진했다고 함.
어떤 기물이든 자유롭게 선택 가능하지만, 퀸이 가장 강력한 기물이무로 대부분 퀸 선택
폰이 승진하여 퀸이 여러 개 될 수 있음. 이론적으로 9개도 가능.
공식 대회에서 심판이 여분의 퀸 준비. 여분 없을 경우 룩 뒤집어 사용
(2) 양파상 en passant
프랑스어로 '지나가는 길' 의미.
> "상대방 폰이 맨 처음 게임 시작 위치에서 2칸 전전하며 아군 폰이 공격할 수 있는 자리를 건너 뛰었다면, 그 아군 폰으로(다른 기물은 불가능) 상대방 폰이 1칸만 전진한 것으로 간주하고 잡을 수 있다."는 규칙
단, 이는 바로 다음 차례에서만 가능. 다른 기물 움직인 이후로는 양파상으로 상대방 폰을 잡을 수 있는 기회는 사라짐.
캐슬링 Castling
룩을 전투에 참여시키고 킹을 보호하는 매우 중요한 수단
(왕의 기사단장을 옆에 두는 느낌이네..)
킹을 게임 시작 위치에서 룩을 향해(왼쪽 또는 오른쪽으로) 2칸 움직임.
이와 동시에 킹이 움직인 방향에 있던 룩이 킹을 뒤어 넘어 바로 옆으로 움직임.
캐슬링 규칙(조건)
(1) 킹과 룩이 맨 처음 게임 시작 위치에서 움직인 적 없어야 함.
(2) 킹과 룰 사이 다른 기물이 없어야 함.
(3) 상대방 기물이 공격하고 있는 자리를 건너뛰면서 캐슬링 할 수 없음.
체크 메이트 checkmate
'왕이 전사하다'를 뜻하는 '아랍어'에서 유래.
실제 게임에서 킹이 죽지는 않음.
상대방 킹을 실제로 잡는 것이 아니라, 킹이 더 이상 도망갈 곳이 없어 다음 수에서 잡힐 수밖에 없는 상황을 '체크메이트'라고 하며, 이때 게임이 끝나게 됨.
체크 check
킹이 상대방 기물에게 공격 받은 상황을 '체크'라고 함.
다음 수에는 반드시 체크에서 벗어나야 한다.
체스 기보
게임 중에 둔 수를 기록하는 것
- 움직인 기물 약자(킹: K, 퀸: Q, 룩: R, 비숍: B, 나이트: N)와 도착한 자리 기록. (예: QB6)
단, 폰은 도착한 자리만 기록
상대방 기물을 잡으면 중간에 'X' 기록 (예: Nxc2)
체크를 한 경우 뒤에 + 붙임. (예: Rh5+) - 킹 사이드 캐슬링은 0-0
퀸 사이드 캐슬링은 0-0-0 으로 표시
양파상으로 상대방 폰 잡은 경우 상대방 폰이 1칸만 전진한 것과 동일하게 적는다.
수 평가
각 수에 대한 평가를 아래 기호로 나타낼 수도 있다.
- ! 좋은 수
- !! 매우 강력한 수
- ? 나쁜 수
- ?? 결정적 큰 실수
- !? 괜찮은 수
- ?! 의심스러운 수
승리와 비김
기권
몇 수 안에 체크메이트 피할 수 없는 경우 상대에게 기권하겠다고 말하거나 직접 본인 킹 쓰러뜨려 기권 의사 표시
시간승
체스시계(2개로 구성) 1개 단추 누루면 누른 시계는 작동하고 다른 쪽 시계는 멈춘다.
대국 시작 시, 양 선수에게 똑같은 시간 주어지고 자기 차례가 되어 다음 수를 두기 위해 생각하는 동안 자신의 시간이 줄어든다.
이때 상대방 시계는 멈춤.
수를 둔 후 체스 시계 단추 누르면, 내 시간이 멈춤과 동시에 상대방의 시간이 줄어들기 시작한다.
아무리 유리한 상황이어도 내 시간이 0이 되면 '시간패'가 됨.
단, '시간승'을 한 선수에게 체크메이트 가능한 최소한의 기물이 없다면 무승부가 된다.
최근 공식 대회에서는 일정한 시간 이외에 한 수 둘 때마다 추가적으로 몇 초씩 시간이 추가되는 피셔 Fischer 방식이 주로 사용된다.
비김
비김으로 끝날 수 있는 3가지
(1) 스테일메이트 Stalemate
자기 차례에 체크가 아니면서 정상적으로 수를 둘 곳이 하나도 없는 경우.
(2) 무한 반복 체크 perpetual check
공격하다보면 체크메이트에 실패하고 불리해지는 경우가 있음.
그 대신 상대방 킹이 영원히 도망갈 수 없도록 체크를 무한 반복 할 수 있는 기회가 생기기도 함.
이와 같은 경우 '무한반복 체크'에 의한 비김이 됨.
(3) 합의 비김 agreeing a draw
게임 도중 언제든 상대방에게 '합의 비김' 제안 가능
제안 받은 사람은 이를 받아들이거나 게임 계속하는 것 중 선택 가능.
기물의 가치
폰: 1점
나이트:, 비숍: 3점
룩: 5점
퀸: 9점
체크메이트 해야 게임에서 이기지만, 대부분의 승부처는 기물의 이득과 손해에서 발생한다.
상대방 기물을 잡거나 교환할 때 이득을 보거나 적어도 손해를 보지 않는 것이 매우 중요하다.
전술
포크 Fort
1개의 기물로 상대방 기물 2개를 동시에 위협하는 수
핀 Pin
보다 낮은 가치의 기물이 뒤에 있는 더 높은 가치의 기물을 보호하기 위해
움직이지 못하는 경우를 '핀'이라고 함.
비숍, 룩, 퀸만이 핀을 걸 수 있다.
핀을 걸게 되면 핀에 걸린 기물에게 추가적인 경격을 할 방법을 찾도록 하라.
스큐어 Skewar
핀의 반대 상황.
높은 가치의 기물이 공격을 받아 피하고 나면 뒤에 있는 다른 기물이 피해를 입는 경우
핀과 마찬가지로, 문제의 높은 가치와 기물이 킹인 경우가 많다.
비숍, 룰, 퀸만 스큐어 가능
체크메이트
백랭크 체크메이트 back rank checkamate
게임 초반 캐슬링하여 폰들 뒤에 킹이 숨는 게 유리하다.
하지만 이런 경우 종종 백랭크(맨 뒤 랭크)가 취약해져 상대방 메이저 기물에게 허무하게 체크메이트 당하는 경우가 생긴다.
스모더드 체크메이트 smothered mate
아군 기물에 의해 킹 도주로 막혀 체크메이트 허용하는 경우가 생기기도 함.
오프닝
체스 게임은 똑같은 위치에서 시작하므로 동일 유형의 포지션이 자주 나타남.
이와 같이 게임 초반 정해진 수순대로 진행하는 것을 오프닝이라고 함.